현재 사고 싶은 프레임이다. 뭐 여러 다른 프레임들은 이것 저것 마음에 들긴 하지만, 현실적이지는 않다고 할까 근데 현실적으로 사고 싶은 프레임이 뭐냐고 묻는다면 현재는 Eddy Merckx의 알루미늄 프레임이다.

 

내가 요구하는 건 충실한 프레임이라는 것.. 물론 충실하다는 단어라는 건 매우 애매모호한 단어인 것만은 사실이다. 어쨌뜬 다른 말로 하면 정직한 프레임이라는 말도 될 것 같다. 탄성이 좋네, 편하네, 이런 주관적인 단어는 그리 좋아하지 않는다. 어쨌든 단단하고, 반응도 정직한 그런 프레임을 바란다.

또 한 가지는 가벼운 것.. 이게 내가 요구하는 거다. 머 이런 저런 상황으로 인해서 몸무게도 그렇게 나가지 않고, 근력도 붙지 않기 때문에 항상 최우선적으로 고려하는 것중 하나가 무게다. 물론 무게가 최우선 사항은 아니다. 중요한 건 다른 걸 희생하지 않는 무게라는 거다.

 

이러 저러한 것들을 고려해서 가장 맘에 드는 프레임 종류는 클래식하게 설계된 알루미늄 계열 프레임을 생각 중이었다. 여기 저기 알아보는 중 올해부터 Eddy Merckx 가 수입된다는 걸 알았고, 실물을 보는 순간 내 맘에 쏙 들어와 버렸다. 내가 바라는 그런 걸 그대로 보여준다고 해야 할까..

 

Eddy Merckx의 알루미늄 로드 프레임은 크게 3단계로 구분된다. Scandium 합급 소재의 Premium, 순수 알루미늄 소재의 Racing과 Gara. 3가지 모두 Classic Geometry와 Sloping Geometry가 존재한다. 이 중 가장 맘에 드는건 Premium Sloping이다. 그런데 국내 가격대가 어떻게 나올지를 모르겠다. 현재 현실성 있는 건 아마도 Racing Sloping 일것만 같다. Geometry 는 3가지 모두 다 동일하다.

 

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그리고 페인팅 역시 아마도 세가지 모델 다 같은 듯 하다. 선택 사항이 존재하긴 하지만, 일단은 페인팅은 모두 동일한 것 같고. 멀티 컬러를 선택할 경우 추가 비용이 드는 것 같다. 국내에서는 아마도 20만원인것 같다.

 

가격은 문의해본 결과 소비자가가 Gara 는 150만원 정도이다. 외국 가격에 환율 * 1.25 정도를 했을 때 딱 그 정도의 가격이 나온다. 아마도 국내 실제 판매가는 120만원 정도 되지 않을까 싶다. 구체적인 문의를 이제부터 해봐야 할 듯 하다.

 

 


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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사실 플레이 메이커라는 말을 그다지 좋아하지 않는다. 정확히 말하면 한국에서 너무나 과장된 플레이 메이커라는 단어 때문에 그 말을 좋아하지 않는다. 플레이 메이커, 말 그대로 게임을 만들어가는 플레이어다. 그러나 축구라는 게임의 속성상 패스 하나로 게임이 바뀌지는 않는다. 그보다는 게임의 흐름을 자신의 팀에 유리하게 한다는 표현이 옳을 것이다.

 

한국에서는 플레이메이커라는 선수를 골에 직접 관여하는 환상적인 패스를 하는 선수로만 생각한다. 말하자면 플레이메이커=Attacking 미드필더 정도로 생각한다. 그게 싫을 뿐이다.

 

하지만 내 생각은 그와는 틀리다. 플레이 메이커란 골에 관여하는 직접적인 패스보다는.. 공을 받는 즉시 이후 4-5번의 패스를 거쳤을 때 어떤 사이드가 가장 빨리, 효과적으로 상대편의 골 에이리어에 다가가는 지 결정한 후 그 쪽으로 패스를 주는 게 플레이 메이커의 역할이라고 생각한다.

 

말하자면 거기에 가장 적당한 위치는 공격형 미드필더보다는 뒤쪽에 있어야 한다고 생각한다. 즉, 수비에서 공격으로 전환되는 위치가 플레이 메이커의 역할이 되어야 한다. 상대방의 공을 받은 즉시 이후 공격 방향을 결정해주어야 한다. 공격형 미드필더까지 공이 가서 공격 방향을 결정하게 되면 현대 축구에서는 이미 늦다. 그 상황이 되면 이미 프레싱이 이루어진 뒤다. 말하자면 DMF 정도의 2.5선 위치가 플레이메이커로 가장 알맞다고 본다.

 

그래서 내가 생각하는 축구의 전술에서 핵심이 되는 것 역시 항상 DMF 였다. 게임의 흐름을 가장 효과적으로 바꾸어줄 수 있는 플레이어가 수비형 미드필더라고 생각했기 때문이다. 공격의 방향을 결정해주는 패스를 해줄 수 있는, 그리고 상대방의 공격 방향을 알아내서 그 공간을 블럭해주면서, 수비에서 공격으로 방향을 결정해주는 플레이 말이다. 그 후 공격 방향이 결정되면 AMF나 포워드 라인이 밀고 올라가면서 다시 그 배후 공간을 DMF 가 점해주면서 끊임 없는 공격의 시발이 되야 한다.

 

물론 이런 전술의 핵심에는 플레이메이킹이 가능한 DMF 뿐만 아니라 빠른 측면 미드 필더, 그리고 어느 정도의 개인기를 가진 중앙 공격형 미드필더가 필요하긴 하다. 그렇지 않으면 롱패스만이 가능해져 버리니까..

 

플레이 메이킹에서의 패스는 킬 패스가 아니다. 게임의 흐름을 결정해주는 단순 명료한 패스다. 하지만, 단순 명료한 그 패스가 상대편의 수비 밸런스를 완전히 무너 뜨려 버린다.


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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도로 주행을 하다 구덩이에 빠져서 뒷 림이 완전히 굽혀져 버렸다. 수리가 불가능해서 림을 바꿔야 할 정도다. 그래서 이전부터 생각했던 휠셋을 교체했다. 뭐 림을 바꾼 휠셋은 연습용으로 써볼까 생각 중이다. 그리고 나중에 프레임 바꿀 때 한 세트를 더 만들 생각으로 하나를 구입했다.

스프라켓은 어차피 하나를 마련해야 하고 근래에 느낀 건 14-25T로도 많은 기어를 사용하지 못 한다는 거다. 그래서 16T-27T로 가기로 했다. 근데 울티그라 재고가 없어서, 그냥 재고 있는 듀라를 사용하기로 했다. 언제 올지도 모르고 해서..

 

이전 휠셋 

 - Ultegra 조립 휠셋(대략 1950g 정도)

 - Ultegra 스프라켓 14T-25T

 - IRC Aqua Treaded 300g 약간 안 됨

 - 무게 : 2.55Kg

 

현재 휠셋 :

 - Eurus(1510g 정도)

 - Dura 스프라켓 16T-27T

 - Vittoria Rubino Pro Slick 200g 정도

 - 무게 : 1.9Kg 정도

 

타보기 전의 생각은 수치 상의 차이는 일단 무게가 600g 정도 줄었고, 슬릭으로 바꿨으니.. 가벼운 느낌이 날 것으로 생각되었다. 그리고 슬릭으로 바꿨으니 아무래도 바닥에 붙는 느낌이 나리라 생각했다.

 

타봤을 때 예상과는 틀리게 가벼운 느낌이 나지는 않는다. 일단 스타트 할 때는 예전 휠셋에 비해서 오히려 무겁게 느껴진다. 이게 휠 셋 자체의 특성인지 아니면 아직까지 그리스가 휠 허브 안에 많이 차있는 결과인지는 아직 잘 모르겠다. 그렇지만 스타트 시의 반응성은 약간 느려진 건 사실이다.

 

구름성에 관해서는 관성이 많이 느껴진다. 말하자면 일단 가속이 되고 나면 휠이 계속 구르려는 느낌이 강하다. 속도 유지가 아주 강하게 되는 느낌이다. 훨씬 가벼운 휠셋인데도 불구하고 구름성을 유지하려는 느낌이 더 강해서 오히려 무거운 휠 같이 느껴지는 것 같다. 실제로 탈 때 무겁지는 않은 것 같은데, 무거운 느낌이 아주 강하다.

속도가 높아지면 아주 강하게 가속이 유지된다. 속도가 날수록 오히려 편하게 탈 수 있고, 힘이 덜 드는 느낌이다.

 

슬릭 타이어로 바꿔서인지 바닥에 딱 붙은 느낌이다. 왠지 접착제 하나를 땅과 타이어 하나에 붙여 놓은 듯 한 느낌이다. 물론 물이나 모래에서 어떨지는 잘 모르겠지만, 지금까지의 아스팔트 느낌은 아주 좋다.

 

전체적인 느낌은 예전 휠셋에 비해서 바닥에 달라붙는 느낌이지만, 탄력 있게 땅을 튕겨 주는 느낌이다. 말하자면 통고무에 훨씬 가까운 느낌이다. 바닥을 튕겨낼 일이 있을 때마다 가볍지만 강한 탄력이 느껴진다.

 

오르막에서는 테스트 해볼 수가 없다. 일단 근력이 안 되서 -.- 오르막에서의 느낌 자체를 구별할 능력이 현재 없다. 그래서 오르막에서의 테스트는 패스.

 

그 외 프리 스피닝할 때 굉장한 소리가 난다. ㅎㅎ.. 페달링을 멈추면 바로 웅웅 하는 소리가 엄청나다. 기존 휠셋에서는 조용하게 아무 소리 나지 않는 데 비해서 우웅 거리는 소리가 아주 위협적이다.


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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저 같은 경우 사실 한국 사람의 표준 신체 사이즈와 여러 면에서 차이가 납니다. 뭐, 정확히 말하면 기럭지 같은 경우는 거의 차이가 안 나는데, 크기나 너비 같은데서 차이가 나죠. 뭐, 그래서 애로 사항 참 많습니다.

한국은 획일화된 사회입니다. 이게 제품 수입 라인에서도 극명하게 드러납니다. 말하자면 한 가지 사이즈만 수입하고, 다른 사이즈는 아예 수입하질 않습니다. 그리고 판매상들은 여러 사이즈가 있는데도, 수입상이 한 가지만 수입하니까 그게 프리 사이즈인 줄 아는 경우도 있고.. 기타 표준 사이즈가 아니면 참 애로 사항 많습니다.

 

그 중 가장 애로 사항 느끼는게 장갑입니다. 보통 메이커마다 틀리지만, 남녀 구분이 없는 경우 저한테 맞는 사이즈가 XS 아니면 S 입니다. XS이 더 맞는 경우 많습니다. 근데 S는 정말 찾기 힘들고, XS는 거의 불가능에 가까울 정도입니다. 저한테 맞는 사이즈를 살 수 있는 건 1년 중 한 달 정도 됩니다. 즉, 수입사가 물건 수입해오고, 샵이 물건 받아오는 그 바로 뒤만 가능합니다. 그 후에는 물건 바로 품절.. -.- 좌절..

 

신발.. 이건 좀 희한하게 좌절하는 경우인데.. 전 한국 사람 같지 않게 칼발인데, 여기서부터 좌절합니다. 보통 요즘은 수입되는게 아시안 핏이 많더군요. 근데 아시안 핏은 아시아인인 저한테는 안 맞습니다. ㅎㅎ.. 여기서 일단 좌절..

그리고 그 다음 제 발 길이가 좀 독특합니다. 엄지 발가락이 아닌 두번째 발가락이 비정상적으로 깁니다. 한 1cm 가까이 길죠. -.- 그래서 길이 맞추면 신발이 좀 약간 남고, 딱 맞게 하면 두번째 발가락이 약간 접히고.. 뭐 참을만 하긴 합니다만.. 저는 tight fit이 좋기 때문에 좀 작은 걸 신기 땜에 좌절합니다. 지금 신발도 사실 잘 맞질 않는데..

 

헬멧.. 요것도 짜증나는게.. 제 머리 사이즈가 S 또는 XS에 맞습니다. 근데 헬멧은 L 사이즈만 수입됩니다. ㅎㅎ.. 그리고 헬멧은 프리사이즈라는 거짓말과 함께.. 여튼, 마찬가지로 헬멧 바꾸려면 최소 6개월은 걸립니다. 아니면 수입하던가... 예전에는 보통 수입했었죠..

 

선글래스.. 이것은 머 대체로 서양애들 얼굴형대로 눈이 약간 깊게 파인 편이라 아무 거나 잘 맞습니다. 근데 묘한게 보통 수입사가 한국인에 맞는 것만 수입하는 바람에 -.- 어떤 모델은 잘 찾기가 힘듭니다. 요즘은 엠프레임 S-Hybrid를 찾고 있는데, 모든 모델이 Sweep입니다. ㅎㅎ

 

쇼트나 저지 역시 마찬가지인데.. 이건 나름 다양한 편입니다. 근데 XS이나 S를 찾는 경우가 많은데, 그런 건 많이 수입이 안 되건, 제작을 안 해서, 사이즈가 약간 드문 편이죠. 시즌이 어느 정도 지나고 나면 거의 없다고 봐야겠죠. 특히나 한국 사람들은 좀 크게 입는 편이라, 딱 맞게 입는 저 같은 경우는 더 사이즈 구하기가 힘듭니다 ~

 

머 여하튼.. 나름 이런 저런 애로 사항을 겪으면서 뭔가 찾고 있습니다.


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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안달루시아의 여름은 참 간결하게도 도로 스테이지 경기에 대한 모든 걸 함축하고 있습니다. 그냥 모르고 보는 것 같아서 약간의 설명을 올려 드립니다.

배경

배경은 Vuelta입니다. 세계 3대 경기에 끼지는 못하지만, 그 다음 순위로 쳐주는 스테이지 레이스 경기입니다. 자세한 설명은http://blog.naver.com/handdol.do?Redirect=Log&logNo=40017696718 여길 보시길.. Vuelta에 대한 설명입니다.

Vuelta는 시기 상으로는 9월이며, 대체로 시즌을 마무리해가는 마지막 주요 대회라 할 수 있습니다. 즉, 이 경기를 마치면 다음 시즌의 재계약 등등에 대한 이야기와 새로운 팀 구성등에 대한 이야기가 대체로 나온다고 할 수 있죠. 스폰서가 페페에 대해서 하는 이야기는 대체로 그런 맥락에서 이루어집니다.

그리고 대체로는 스페인 선수들이 우승하는 선수가 많긴 하지만, 항상 그런 것은 아닙니다.

스테이지 로드 경기란 몇 일간 경기가 계속되는 경기를 의미합니다. 하루 하루를 하나의 스테이지라고 하죠. 그런데 3대 도로 스테이지 경기인 Giro, Vuelta, Tour 중 하나에서 우승하는 것이 아닌, 그 일부인 스테이지 한 번만 우승해도 선수로서 대단한 경력이 됩니다. 다시 말하면, 월드챔피언쉽과 위 3개 대회를 제외한 나머지 대회에서 우승하는 것보다 이런 주요 경기의 스테이지 하나만 우승하는 걸 선수로서는 더 대단하게 생각합니다. 특히 투르 드 프랑스의 경우는 격이 틀립니다.

페페의 역할

페페의 역할은 domestique라 부르는 보조 선수입니다. 보통 Vuelta와 같은 주요 스테이지 로드 경기는 한 팀은 10명으로 이루어지며, 20개의 UCI ProTour(말하자면 1부 리그)팀이 참가합니다. 그 외에 대회 주최측이 초청하는 1-2개 정도의 2부 리그(Continental 팀)이 참가하게 됩니다. 대체로 그러니 200명 전후의 선수가 참가하겠죠.

이런 팀들은 한 명의 팀 리더와 나머지 보조 선수로 이루어져 있습니다. 나머지 보조 선수의 역할은 여러 가지지만 주요 목적은 단 하나입니다. 팀 리더가 우승할 수 있게 도와주는 것이죠. 이 애니에서 독특한 건 해당 팀의 나머지 보조 선수는 어디갔는지 모르겠다는 거죠. ㅎㅎ 팀은 통상 10명으로 이루어지는데 2명만 첨부터 나오죠.

보조 선수의 역할이 이 애니에서 계속 나옵니다. 즉, 이 애니는 보조 선수에 대한 애니라고 할 수 있죠.

보조 선수의 주요 임무는 피-폰 팀을 보면 알 수 있습니다. 이 애니에서 피-폰팀이 존재하는데, 아마도 T-Mobile팀이 모델인 것 같기도 합니다. 어쨌든 계속해서 팀 리더를 자신들의 팩 중앙에 보호합니다. 바람으로부터 보호하고, 다른 선수들의 몸싸움에서도 보호합니다.

일단 보급. 페페는 음료수나 기타 보조품을 팀 리더인 길모어에게 계속 전달하고 있죠. 팀 리더는 계속해서 주행만 하게 됩니다.

중간에 피-폰 팀의 리더가 휠 트러블이 생기죠. 과거에는 이럴 경우 보조 선수가 자신의 휠을 대신하는 경우도 많았습니다. 이름이 생각 안 나는데, Giro에서 팀의 리더와 그 보조 선수가 종합 순위 1,2위를 달리고 있었는데, 팀 리더의 타이어가 펑크났습니다. 보조 선수는 2위였지만 팀 리더를 위해서 자신의 휠을 주고, 자신은 눈물을 흘리면서 지원팀이 오길 기다리고 있었다 합니다.

또한 팀 리더가 기계 트러블이 생겼을 때 뒤에 쳐지게 되는데, 그 때는 팀 전체가 멈춥니다. 왜냐면 재가속해서 메인 펠로톤에 붙을 때 힘이 드는데, 팀 리더는 불필요한 힘을 쓰지 않게 해야 합니다. 그래서 팀 전체 팀리더의 앞 뒤에서 차례로 가속하고, 팀 리더는 중앙에서 되도록이면 힘을 안 쓰고 재가속 가능하게 합니다.

마지막 결승점에서 보면 피-폰팀의 선수 하나가 앞에 있다가 갑자기 떨어지는 게 보일 것입니다. 이건 자신의 힘을 다해서 바람막이 역할을 하고 최고 가속을 하고 자기 힘이 떨어지면 즉시 비켜 나고, 다시 다음 선수가 가속하고.. 팀 리더가 결승점에 1위로 도착하는 데 자신의 역할을 다하게 합니다.

즉, 페페는 원래대로라면 팀 리더의 영광을 위해서 자신을 희생해야 하는 존재입니다. 그렇지만, 가끔 팀 리더에게 트러블이 생기는 경우 보조 선수 중 하나가 팀 리더가 되는 경우가 있습니다. 사고가 나서, 보조 선수가 스테이지 우승을 한다면 더 극적이겠죠.

스테이지 경기의 관습

스테이지 경기에서는 어떤 선수가 자신의 고향을 지나갈 때 해당 선수를 앞에 두고 달리는 경우도 많습니다. 즉, 고향에서 자신의 최고의 모습을 보여주게 하는 거죠. 단, 스테이지가 치열하게 전개되지 않을 때입니다. 중간에 페페와 길모어의 대화 중에서 그걸 언급하는 이야기가 있죠. 고향이라고 해서, 어쩌구..

황금색 저지는 종합 선두가 입습니다. 그 전 스테이지까지의 종합 선두는 황금색 저지를 입습니다. 애니 중간에 황금색 저지를 입은 사람이 보이는 데, 그 사람이 종합 선두죠. 근데 이 애니에서는 노랑색으로 보이기도 합니다. ㅎㅎ.. 제일 유명한 투르 드 프랑스가 노랑 저지를 입고, Vuelta는 황금 저지를 입습니다.

중간의 악마 할아버지.. 유명합니다. 실존하는 인물이죠. 투르 드 프랑스의 경우 붉은 악마에 헌정하는 코스도 존재합니다.

사용되는 용어

펠로톤(Peloton) : 뭉쳐서 달리는 걸 의미합니다. 바람의 영향을 덜 받게 하기 위함이죠. Main Peloton은 통상 종합 선두를 비롯해서 사람이 가장 많이 속해 있는 집단을 의미합니다. 다만, 가장 많이 있더라도 많이 뒤쳐져 있으면 Main이라 부르지 않겠죠.

어택 : 다른 사람을 떼어내기 위해서 급가속하는 걸 의미합니다. 어택을 하느냐 마느냐는 전략상의 차이입니다.

스폰서 : 통상 프로투어 팀은 자신의 팀 이름을 팝니다. 말하자면 디스커버리 팀이라고 하면, 그 팀의 메인 스폰서가 디스커버리입니다. 즉, 디스커버리에서 운영하는 건 아닙니다. 또한 운영 주체는 또 틀립니다. 몇 개의 스폰서가 존재하고, 크게 메인 스폰서는 두 개입니다. 하나는 팀 이름, 하나는 운영. 둘이 같은 경우도 많습니다.

시상 : 시상은 여러 부문으로 이루어집니다.

가장 유명한 시상은 종합 순위입니다. 이건 말 그대로 전체 종합 순위입니다. 말하자면 종합 시간이 가장 짧은 선수에게 주어집니다. 다만, 스테이지에서 일정 순위 안에 들었을 때는 타임 보너스가 주어집니다.

스프린터 부문도 있습니다. 포인트 부문이라고도 합니다. 이건 스프린팅 지점이 존재하는데, 해당 스프린팅 지점에 점수가 주어집니다. 결승점도 스프린팅 지점 중 하나이고, 스테이지 중간 중간에 중간 스프린팅 지점이 존재합니다. 페페의 시상을 하고 난 담에 보면 스프린터 부문 시상이 있었죠.

그 외 산악왕 부문이 있습니다. 뭐.. 이건 모두들 다 아시리라 생각합니다. ㅎㅎ.

각 부문은 부문 별로 저지가 존재합니다. 그 전 스테이지까지의 해당 부분 선두는 거기에 해당하는 색깔의 저지를 입게 되어 있습니다.

그 외

경기 도중 검은 고양이가 도로에 뛰어들면서 팀 리더인 길모어를 비롯한 선두 펠로톤을 쫓는 선수들이 단체로 사고를 일으킵니다. 이 사고는 실제로 있었던 사고 입니다. 농담같긴 합니다만, 1997년 Giro d'Italia에서 있었던 일입니다. 그 해 Giro에서 강력한 우승 후보 중 하나였던 Pantani가 검은 고양이가 선수들의 앞을 지나가면서 생긴 집단 전복으로 인해서 중상을 입고 레이스를 포기하였습니다. -.- 만화에서나 있을 법한 사건으로 생각하겠지만, 실제로 있었던 일입니다.

중간의 업힐 경기 중에 산 위에 숫소의 입간판이 서 있는걸 볼 수 있습니다. 한국에서 행정구역 경계에 해치상 같은 걸 세우는데, 비슷하게 스페인에서는 숫소의 입간판을 세운답니다. 그래서 Vuelte의 사진을 보면 언덕 위에 세워진 숫소의 입간판을 볼 수 있습니다.

이 애니에서는 페페가 치고 나가서 막판까지 선두를 유지하는데. 실제 경기에서 막판에 그 정도로 따라잡히면 절대 선두를 유지할 수 없습니다. 정상급 프로 선수들의 경우 그다지 능력차이가 나질 않는데, 혼자서 온갖 힘을 쏟아 부은 사람이, 펠로톤 안에서 완전히 힘을 비축한 선수들과 경쟁해서 이기는 경우는 절대 있을 수가 없기 때문이죠. 애니에서야 극적인 장면을 위해서 가능하지만, 실제 경기에서는 불가능한 장면입니다.

추가해서 자막에서 약간의 수정을 해서 올려 드립니다. 잘못되어 있거나, 용어상의 오류인 곳.. 대체로 비슷합니다.

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저작권 : 이 글은 HanDDol이 작성한 글입니다. 이 글의 URL은 http://handdol.tistory.com/entry/Nas1 입니다. GDL에 따른 글이지만, 옮기실 때는 수정하지 않고 그대로 옮겨주시길..

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문서의 이력
 - 처음 작성 : 2006.7


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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올해의 월드컵이 그 전까지와 가장 많이 틀린 점이라면 매직의 퇴조인 것 같다. 항상 매대회마다 매직을 부리는 선수가 존재했다. 그 선수가 속한 팀은 승승장구 했고, 우승하는데도 그런 선수가 항상 활약을 펼쳤다. 그런데 올해 대회는 그런 매직을 부리는 선수는 존재하지 않았다. 지단이나 리켈메도 매직이라기보다는 출중한 플레이였을 뿐, 매직이라고 생각할 만큼 경기를 지배하지는 못 했다.

 

그런 이유는 몇 개 팀을 제외하고는 모든 팀들이 엄청나게 강한 수비를 들고 나왔다는 것이다. 공격력이 강했다고 생각하는 아르헨티나도 엄청난 수비력을 보여주었고, 결국 결승에 올라갔던 두 팀들도 결국은 극강한 수비력을 바탕으로 결승까지 도달했다. 즉, 촘촘한 수비로 인해서 매직을 부릴만한 선수들이 모두 공간이 없었다는게 가장 큰 요인일 것이다.

 

올해의 월드컵의 롤 특징을 요약하자면, 더블 볼란치와 3명의 미드 필더 구성일 것이다. 더블 볼란치는 근년에 걸쳐서 거의 모든 정상권 클럽팀들이 구사하고 있고, 월드컵에도 주류가 될 것이라고 예측되었다. 그리고 앞으로도 계속해서 주류팀이 될 것 같다.

그런 와중에서 몇몇 팀을 제외하고는 공격 루트의 다양성을 보여주질 못하였다. 즉, 대부분의 팀들이 강력한 2.5선의 블럭을 피해서 단순한 양 사이드 공격에 의존하는 단조로운 공격 패턴을 보였다. 아주 대표적인 팀이 잉글랜드였다. 강력한 공격력을 갖췄으면서도 맥을 못춘 공격력을 아마도 그런 공격 패턴 때문인 것으로 보인다.

이런 공격 라인의 단조로움은 몇몇 팀에서는 예외로 보였다. 그런 팀들의 공통점들이라면 중앙 미드필더의 양옆으로 내어주는 패스, 또는 배후, 전방의 공격 방향을 결정해주는 패스가 아주 수준급이었다는 점이다. 초반의 아르헨티나와 후반의 프랑스가 그런 예로 보인다. 클럽 대항 경기에서는 강화된 조직력으로 인해서 그런 공격 방향 결정이 더블 볼란치에서 결정되었지만, 국가 대항전에서는 그 위치가 아직까지는 공격형 미드필더에게 있는 것처럼 보인다. 물론 몇 년전의 플레이메이커 전성 시대의 포스는 사라졌고, 매직도 사라져 버렸지만 말이다. 그러나 아직까지는 AMF의 공격 전개 능력이 효력을 발휘하는 듯 싶다. 물론 강력한 더블 볼란치의 서포트를 받으면서 말이다.

 

4년 후의 월드컵에서는 아마도 공격 방향 다변화의 롤이 두 명의 수비형 미드필더에게로 더 내려가 있을 것으로 보인다. 그러나 아마도 한국은 그런 방향에서 약간은 뒤쳐져 있는 것으로 보인다. 개인적인 기대는 이호같은 선수를 기대하고 있다. 아마도 뒤쳐진 한국의 흐름을 한단계 끌어올려줄 수 있을 것이라 기대하니까..

 

어쨌든 중요한 것은 2.5선이 팀의 핵심이라는 것이다. 더블 볼란치가 팀의 밸런스의 핵심이 될 것이다라는 점이다. 공격력과 수비력을 동시에 갖춘 터프한 수비형 미드필더의 존재가 중요하다. 다만 짧은 패스나 긴 쓰루 패스같은 단조로운 패스가 아닌.. 공격의 방향을 결정하는 스위치의 역할을 하는 플레이어가 중요하다.

 

아마도 그 이후가 되면 팀의 밸런싱의 핵심은 센터백이 되지 않을까 싶다. 물론 내 예상이긴 하지만.. 현대 축구의 역사는 팀의 밸런싱의 핵심이 CF에서 AMF로, 거기서 다시 MF로, 다시 DMF로 옮겨왔다. 축구가 개인기의 스포츠가 아닌, 점점 더 시스템의 스포츠가 되어가고 있는 것이다. 즉, 이제는 개인기가 중요한 것이 아니라, 시스템에 대한 전술적인 이해가 가장 중요한 스킬이 되어가는 것 같다.


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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뚜르 드 프랑스를 그렇게 엄청나게 열광하면서 보는 편은 아니다. 내 성격이 뭔가에 열광하는 걸 싫어하고, 또한 영웅이라는 것에 대해서 본능적인 거부감을 가지는 사람이기 때문이다. 최근 몇 년간 뚜르 드 프랑스는 영웅 만들기에 안달나 있는 뭔가처럼 보였다. 자기 자신의 매력을 보여주기보다는 영웅 만들기에 진력하는 모습은 자신의 가치를 부정하는 것처럼 보인다.

 

올해의 뚜르는 시작부터 흥미 진진하다. 언젠가 그렇게 될 줄은 알았지만, 이런 식으로 갑작스럽게 터져 나올 줄은 몰랐다. 어쨌든 시작부터 영웅 후보가 될 사람들은 대부분 짤려져 나가버리고, 춘추 전국 시대, 군웅 할거가 시작되었다. 나로서는 오히려 바라는 바대로 된 셈이라고 할까나.. 각 팀들은 자신들의 리더를 잃어버리고, 이리 저리 헤매이고 있고.. 뭐.. 어떻게든 후반이 재밌어질 것 같다..

 

뚜르를 시작하게 되면, 항상 느끼는 건 아직 한국에서는 다양성이 허락되지 않는 사회라는 걸 느낀다. 뚜르 라이브나 리포트를 찾기 위해서 하이에나처럼 인터넷 여기 저기를 들락 날락 거리면서 어디 괜찮은 소스 없나를 찾게 된다. 한국 어디에도 라이브 방송이나 결과를 보여주는 곳은 없다. 뚜르가 끝나고 나면 그 해 뚜르의 결과만이 짤막한 단신으로 소개될 뿐이다.

뚜르가 월드컵만큼 많은 관중을 가진다는 걸 생각한다면 아이러니한 현상이다. 하긴 한국이니까? 라는 생각을 하긴 하지만 말이다.

 

올해도 역시 뚜르에 관한 자료를 찾아서 여기 저기 찾아, 하이에나처럼 헤매인다.


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HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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축구에서 팀 전술은 모든 팀 운영의 핵심이다. 개인 전술이야 어차피 팀 전체적으로 갈고 닦을 수 없는 것이고, 팀 전체적으로 봤을 때는 마음대로 향상 시킬 수 없는 부분이다. 그러나 팀 전술은 팀 전체적인 움직임을 규정하고, 개인 전술의 효용성을 극대화하므로, 팀운영의 중심이 된다고 생각한다.

 

개인적으로 모든 전술의 핵심은 나의 선택 사항을 최대로 늘리고, 상대방의 선택 사항을 최대한 줄여주는 것이라 생각한다. 그리고 축구 전술에서 선택 사항은 공간의 지배로 결정된다. 즉, 상대방이 사용할 수 있는 공간을 최대한 줄여주고, 우리가 사용할 공간을 최대한 늘려주는 것으로 결정된다. 그런 공간을 최대한 늘려주고, 줄여주는 것은 선수들의 전술 이해 능력이다. 개인기로서 늘려주는 것은 아무래도 한정되고 2:1 상황이 되면 그런 개인기에 의한 공간 장악력은 아무래도 떨어지기 마련이다.

 

 

인적 자원

 

일단 팀 전술에 앞서서 중요한 것은 그 팀의 인적 자원이다. 이 팀의 인적 자원의 특징에 따라서 어떻게 전술을 짜느냐에 따라서 승패가 갈린다. 즉, 멋있는 팀이냐 아니냐를 떠나서, 그 팀이 이기느냐 이기지 못하느냐가 나뉜다. 멋있는 축구는 개인기가 중요하지만, 팀 전술은 그 보다는 머리가 중요하다. 목표를 설정하고 그 목표를 어떻게 밀고 가느냐인 것이다.

 

현재 팀에 +가 될만한 사람을 먼저 골라보면.. 즉, 이 사람들의 능력을 극대화 할 수 있는 전술을 갖춘 후, 나머지 자리를 갖춰줘야 한다.

 

전술 이해도와 안정적인 볼 컨트롤, 체력 떨어짐 : 2 - A

전술 이해도 약간 떨어지지만, 피지컬과 운동 능력이 되는 이 : 2 - B

체력과 운동 능력을 갖췄지만, 볼 컨트롤이 떨어짐, 전술 이해도 중 : 1 - C

체력은 갖추고, 볼 컨트롤 떨어짐, 전술 이해도 중하 : 1 - D

 

그외의 사람 : 운동 능력 떨어지며, 체력도 떨어짐. 단 전술 이해도가 높을 수 있는 가능성.

 

이런 인적 자원의 특징은 A를 제외하고 나머지 사람들이 한 명을 개인기로 제낄 수 있는 능력이 희박하다는 것이고, A도 역시 개인기를 통해서 다른 사람을 따돌리고 난 후에 체력적인 여유가 없으므로 개인기에 의한 공격 전개는 불가능하다는 것이다. 다시 말하면 공격적인 팀 전략을 갖추는 것은 불가능하다. 또한 패스를 통한 공격 전개 역시 불가능하다. 따라서 가능한 전략은안정적인 수비와 압도적인 피지컬을 통한 카운터 어택이 가능할 것이다. 바꿔 말하면, 중원의 지배력이 딸리더라도, 2선을 생략하고 정확한 중거리 패스를 통한 카운터 어택이다.

 

우리 뿐만 아니라 상대방의 인적 자원의 분석도 필요한데. 많이 싸우는 팀들을 대체로 요약하자면.. 머 많이 싸우는 팀 뿐만 아니라, 대부분의 아마츄어 팀의 인적 자원 구성이다.

상대방의 공격 라인 5명 정도는 대체로 우리 수비수를 1-2명 제낄 정도의 능력은 된다. 그러나 A의 둘을 확실하게 제끼는 것은 힘들다. 또한 우리 수비수들이 공을 뺏으려 하지 않고, 공간만 죽여준다면 빠른 전개는 불가능한 정도의 개인기이다. 또한 전술 이해 능력이 떨어진다. 모두 중앙 침투에 대한 두려움을 가지고 있다.

한 명은 압도적인 개인기를 가진 것으로 보인다. A의 둘 역시 제낄 수 있다. 다만, 데드 볼 상황에서 제끼는 것은 가능하지만, 급작스런 가속 능력은 없다. 그러므로 속도를 붙일 수 있는 공간을 주지 않는다면, 충분히 개인기를 제압할 수 있다. 즉, 제자리에서 개인기 부려봐야 다시 제자리라는 것이다. 다만 중거리 능력이 탁월하므로 CM에 위치했을 때, 중거리 공간을 주지 않는게 중요하다.

수비 라인은 대체로 아마츄어 팀의 부실함 그 자체이다. 어느 정도의 볼 컨트롤을 하긴 하나. 공중볼 처리 능력이 부족하고, 피지컬이나 스피드가 떨어진다. 낮고 빠른 로빙 쓰루는 물론, 높은 볼에 대한 경합 능력 역시 부족하다.

요약하자면 우리 팀보다 대체로 공격 력이 좋으나, 전술 이해 능력이 떨어지면서 효율적인 공격이 부족하다. 그리고 수비력은 전형적인 아마츄어 팀의 약점을 보인다. 팀 전체적인 능력으로는 우리보다 한 두 수 위지만, 전술적인 능력은 우리보다 두 세수 아래다.

해당 팀의 약점은 중앙 수비수들의 수비능력 부족과 공격수들의 전술 이해 능력이 부족이라 할 것이다.

 

 

대체적인 팀 전술의 바텀 라인

 

여기서 내가 구사하고 싶은 전략은 선술했듯이 안정적인 수비와 압도적인 피지컬을 통한 카운터 어택이다. 즉, 안정적인 인적자원인 A와 피지컬의 우세를 앞세울 수 있는 B를 통해서.. A는 안정적인 수비, B는 카운터 어택시의 우세한 몸싸움이 가능한 포워드 라인을 이 전략을 구현할 수 있는 팀 전술로 삼는 것이다.

 

즉 위에서 언급한 장점으로 작용할 수 있는 6명의 대부분을 센터라인을 따라서 배치하고, 나머지는 사이드라인을 통해서 배치한다. 그리고 이 센터라인을 최대한 활용할 수 있는 전술을 구사한다.

 

이런 팀 전술에 약점으로 작용할 수 있는 점은 중앙 2선의 공백이다. 3선의 안정적인 수비 라인이 존재하고, 1선 포워드 라인이 역습에 효과적인 반면, 평상시에 게임을 지배할 수 있는 2선의 파괴력이 떨어지는 단점이 존재한다. 팀 전술에서는 이런 2선의 공백을 줄일 수 있는 세부 전술이 존재해야 한다.

 

 

포메이션

 

어쨌든 이런 바텀 라인을 통해서 배치된 포메이션은 아래 그림과 같다. 굳이 숫자로 표현한다면 4-4-2 포메이션이다. 사실 난 그런 숫자를 그렇게 중요하게 생각하지도 않고, 무의미하다고 생각하긴 하지만, 이해를 위해서 써둔다.

 

일단 수비 라인은 4명의 포백 라인을 주로 한다. 양 쪽 사이드 백 두명과 1명의 센터백은 스토퍼로서 역할을 하고, 나머지 한 명의 센터백(A2)은 공간을 메꿔준다. 말하자면, 즉, 양쪽 사이드 침투가 있었을 때, 사이드 백이 1차 저지선을 형성해주고. 사이드 침투한 공격수를 엔드라인쪽으로 밀어붙여준다. 그리고 배후 공간은 A2가 아닌 나머지 센터백이 담당하게 된다. 센터백 A2는 중앙으로의 센터링을 차단해준다. 그 앞의 공간에서의 센터링 커트는 A1의 CM이 담당해주게 된다. 사실상 중앙 침투하는 공격수를 담당하는 최종 수비수는 CM이 된다. 그리고 CM의 커맨딩에 따라서 DM이 공격수에게 주어진 공간을 최대한으로 없애주는 Space Eater의 역할을 한다.

 

중앙 미드필더 쪽은 사실상 2명의 더블 볼란치인데, A1을 CM이라 표시한 이유는 주 공격 전술인 카운터 어택을 할 때는 A1이 카운터 어택을 담당하면서 공격적인 작업을 수행해주기 때문이다. 사실 리베로로서의 역할이 크다. 그러나 체력이 달려서 제한적인 리베로로서의 역할을 수행한다.

두 명의 더블 볼란치는 사실상 엄청나게 넓은 영역을 마크해야만 한다. 체력이 딸리는 A1은 공격과 수비 둘 중 하나만을 수행하게 되고, 나머지 넓은 영역은 C가 마크해준다. 이 때 전술 능력이 있는 A1의 커맨딩에 따라서 C가 맨 마킹을 해주고, A1이 남은 공간 마크를 해준다. 또한 A1은 센터백 A2와 함께 유사시에는 센터백이 된다. 다시 말하면 5백으로 전환하게 되고, 그 앞의 공간은 C가 마크해준다.  

공격 시에는 C가 약간 뒤로 빠지게 되고, A1이 2선에 위치하게 된다. 즉, 2명의 MF가 1선으로 올라가면서 바로 배후 공간을 A1이 차지하게 된다. 그러면서 1선에서 넘어오는 공을 중거리 능력을 활용하거나, 배후 침투를 활용해서 PA 안으로 넘겨주게 된다. 또한 상대방의 역습을 1차 저지해주게 된다.

더블 볼란치를 제외한 나머지 두 명의 MF는 전술적 신체적 능력이 약간 딸리게 되는데, 이 MF가 가장 이 전술에서 취약한 부분이 된다. 다시 말하면 이 공간을 채울 인적 자원이 없으므로, 패스에 의한 전개보다는 2선을 생략한 카운터 어택을 시도하게 된 까닭이다. 내가 상대방을 지휘한다면 이 부분을 집중 공략하게 될 것이다.

 

공격진에서 고려해야 할 부분은 현재 센터링을 올려줄만한 자원이 없고, 개인기로 상대방을 제낄 자원도 없다는 것이다. 다시 말하면공간 침투로 생긴 공간 패스로만 공격이 가능하고, 또 한가지는월등한 피지컬을 이용한 역습만이 가능하다.

센터링 부재는 모든 아마츄어 팀에서 공통된 어려움이다. 그러나 대부분의 아마츄어 팀에서는 그래도 사이드로의 공격이 주가 된다. 이는 중앙에 수비가 몰려 있다는 심리적인 압박감 때문에 양쪽 사이드로 도망치는 것이다. 다시 말하면, 그 쪽으로 공격이 가능하기 때문에 공격을 전개하는 것이 아니라, 옆으로 밀려 나는 것이다. 이런 어려움을 타개하기 위해서, 중앙 공격수 2명은 절대 사이드 쪽으로 빠지는 움직임을 자제하게 하였다. 절대 중앙에서 움직이고, 양 MF 역시 사이드 공격보다는 2명의 포워드가 앞으로 빠져나갔을 때 PA 양 모서리 약간 안 쪽에 생기는 영역을 집중 공략하게 하였다. 그리고 양쪽의 넓은 공간은 수비 라인을 극도로 끌어올리면서 사이드백으로 하여금 담당하게 하였다. 즉, 공격 작업을 수행할 때 우리 수비 라인을 거의 중앙선까지 나와 있다. 이는 센터백이 스톱퍼로서 능력이 뛰어남을 전제로 한다. 또한 상대방이 거의 사이드라인 쪽으로만 공격 작업을 수행하기 때문에, 양 쪽 사이드 백으로 하여금 공격수를 양쪽 사이드라인 쪽으로 밀어내게 하면 되는 것이다. 약간 공격 능력이 좋은 팀이라면 문제가 있겠지만, 대부분의 아마는 전술 적인 포인트를 알지 못하므로, 이것만으로 충분하다고 생각된다.

역습 옵션의 경우, 안정적인 3선 수비를 바탕으로 했을 때. 2.5선에 존재하는 CM이 패스를 끊거나, 2/3선의 다른 선수가 공격을 끊어냈을 때 빠르게 CM에게 연결이 이루어져야 한다. 그리고 CM은 어느 정도의 공격 전개를 통해서 상대방 2-3선의 공간을 무너 뜨린 후, 상대방 3선 뒤쪽과 골키퍼 중앙 공간으로 공을 떨궈주는 것을 목표로 한다. 대체로 아마츄어 팀들의 센터백들이 안정적인 볼 처리, 특히 공중볼 처리에는 문제가 있으므로.. 그러나 우리 팀 포워드 역시 볼 터치가 안정되어 있지 않으므로.. 빠르고 낮은 로빙 쓰루보다는, 상대방과 공 경합을 펼칠 수 있게, 즉 우리 피지컬을 이용할 수 있게 높은 펀트 킥과 같은 쓰루를 펼친다. 5개 중 하나 정도만 유효 슈팅이 가능하더라도 상대편 수비 라인을 뒤로 물러 주게 하면서 중원 지배력을 높일 수 있고, 우리에게 유리한 경기를 펼칠 수 있다.

또 하나의 옵션인 공간 침투에 의한 공간 패스는.. 2선 공격수에 의해서만 가능하다. 그러나 이 경우 팀의 인적자원 문제로 인해서 가능한 자원은 CM만이 존재한다. 즉, CM이 FW나 MF와 체인징하면서 양쪽 사이드 라인으로 펼치거나 중앙으로 펼치게 된다. 이 때 사이드 쪽으로 펼칠 경우 센터링이 가능하므로 좀 더 유효하지만, 동선이 너무 길어지게 된다. 그러므로 주로 중앙 FW와 스위칭을 하면서 공간 침투를 하게 된다. 다만 이럴 경우 2.5선의 1차 공격 저지 기능을 수행할 수 없으므로 DM의 적극적인 공간 장악 능력이 필요하다. 또한 MF 중 한 명이 뒤로 빠지면서 커버링을 해주어야 한다.

두 가지 공격 옵션 모두 CM을 이용하는 전술이 된다. 너무나 선택 사항이 제한된 옵션이라 할 수 있다. 즉, 전술적으로 봤을 때는 아주 취약 지점이 된다. 나의 선택 사항이 하나밖에 존재하지 않으므로.. 그러나, 팀의 인적 자원으로 봤을 때 할 수 없다고 생각된다.

 

 

약점

 

이 전술의 약점은 몇 가지가 있지만, 가장 큰 단점은 공격의 옵션이 너무 적다는 것이다. 전술의 핵심은 항상 자신의 선택 옵션을 늘리고 상대방의 옵션을 줄이는 것이다. 현재 수비 전술은 상대방의 공격 전술을 우리가 원하는 쪽으로 줄일 수 있을 정도로 훈련이 되었고, 모두 전술 포인트도 이해하고 있다. 하지만, 공격 쪽에서는 단순한 옵션만이 존재한다는게 문제이다. 이 문제는 전체적인 팀 수준의 향상이 있어야만 가능한 문제이다. 어쨌든 그런 문제를 제외하고, 포인트 별 약점을 지적하라고 하면.

첫째, CM에게 과도한 밸런스가 걸려 있다. 다시 말하면 상대방이 CM에게 적극적인 압박을 가해줄 경우 역습의 전개가 늦어지므로 일방적인 수세에 몰릴 수 있다. 이럴 때 타개책은 현재는 FW 중 한 명을 내려가게 하면서 중원 지배권을 강화하고, MF 의 양 사이드 공격을 전개하는 쪽이다. 그렇지만, 득점을 위해서라기보다는 세력 싸움에 밀리지 않기 위한 경향이 크므로, 효율적이지 않다. 더구나 팀 전체적으로 체력이 딸리기 때문에 피하고 싶은 부분이다.

둘째, 양쪽 사이드백의 능력 부족으로 인해서 양쪽 사이드백 배후 공간이 상당히 취약하다. 이는 스피드가 좋으면서 전술적인 포인트를 아는 상대방 윙이 존재한다면 문제가 상당히 심각하다. 그러나 한국 아마츄어 축구는 거의 전술적인 포인트를 모르는 사람이 대부분이다. 다시 말하면, 양쪽 사이드 침투를 하고 나서, 그 후 동작이 무의미한 경우가 많다. 중앙으로 경로를 바꾸면서 침투를 해주어야 하는데, 그런 동작이 전혀 없이 계속해서 일직선 침투만이 존재한다. 즉, 침투 경로가 너무 단순하다. 만약 중앙 침투를 하는 윙이라면 다른 패턴의 수비가 필요하다.

셋째, MF의 역할 부재. 현재 MF가 수행하는 역할이 거의 전무하다. 다시 말하면 거의 생략되다 시피 한다. 공간 채우기만을 수행하게 되는데. 공수 전환 때만 의미가 있는 경우가 대부분이다. 이 부분에 대한 연구가 더 필요하다. 즉, 개인적인 능력이 발전된다면 사이드의 배후 침투가 가능할 텐데, 현재는 볼터치가 불안정하고, 이어지는 중앙 침투를 수행하질 못한다. 다른 옵션인 센터링 역시 불가능하다. 말하자면 단순한 직선 침투만 감행하고, 그 후 동작이 없고, 불가능하다. 현재는 MF는 단순히 CM의 커맨딩에 따라서 Space Eater의 역할을 담당한다.

 

 

현재까지의 경과

 

처음에는 거의 공이 앞으로 가지도 못했는데, 이제는 어느 정도 공을 건드리긴 한다.

그리고 가장 중요한 것은 전술적인 핵심 사항을 조금씩 이해하게 된 것이다. 그래서 6:4 정도로 중원이 밀리는 경기를 하더라도, 이기는 경기를 하는 경우가 대부분이다. 특히 후반으로 갈수록 유리해지는 경우가 많다는 점이 고무적이다. 즉, 효율적인 경기를 하면서 체력 세이브가 가능해진 것이다.

현재 시스템에서 좀더 나은 시스템으로 가려면 MF와 DM의 능력 개선이 제일 시급하다. DM의 능력이 개선되면 CM이 약간 공격적인 작업을 수행 가능하면서 득점력이 개선될 것이다. 즉, 약간 밀리는 경기가 아닌, 중원의 지배력을 좀더 개선할 것으로 생각된다. MF의 능력이 개선되면 현재의 한정적인 공격 옵션이 아닌 중원 지배력 강화를 통한 다양한 옵션의 공격이 가능할 것이다.

 

 


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HanDDol
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난 한국형 천재라 불리는 이들을 싫어한다. 박주영, 윤정환, 이관우 등등등..

 

고등학교 축구 경기를 보러가면 가끔 재밌는 광경을 본다. 선수 하나는 프리롤로 놀고 있고, 나머지는 시스템대로 움직인다. 그리고 수비하다 공 뺏으면, 프리롤로 놀고 있는 선수에게 공이 연결된다. 그리고 그 선수가 드리블해서 골을 넣던지, 아니면 어시스트로 골을 넣던지.. 그런 패턴이다.

그런 선수들이 박주영, 윤정환, 이관우 같은 이들이다.

 

즉, 그 팀은 팀을 위해 해당 선수가 존재하는 것이 아니라, 그 팀이 해당 선수를 위해서 시스템을 갖추게 된다. 물론 뭐 고등학교 축구에서 이기기 위해서 그렇게 하니, 그 상태에서는 그게 최고의 시스템일 거다.

 

그런데 이게 프로 축구나 내셔널 팀 레벨로 가면 이야기가 틀려진다. 그 전까지는 수준이 높았지만, 이제는 팀 전체가 자신만큼 수준이 높다는 거다. 이 때 자신을 바꿔야 하는데 바뀌지 않는다. 그렇게 자기 중심적으로 플레이했던 사람들이 바뀌겠는가?

 

그런 선수들에게 공통적인 단점은.. 공이 오기 전까지 움직임이 없다. 그리고 공 뺏기고 나면 그걸로 끝이다. 그 후에 자신은 골만 넣으면 되니까.. 그리고 수비력이란 없다.

 

팬들이란 사람 눈에서는 그런 선수들이 잘하는 것처럼 보인다. 공 잡고 나서 그 뒤 움직임만 보고 있으니, 그 공 움직임은 참 현란하니까.

 

그러나 그 선수들은 0.5인분이다. 다른 선수들이 그 선수의 0.5인분을 위해서 엄청나게 뒤에서 뛰어주고 있다는 말이다. 고등학교 레벨에서는 그게 통하지만, 프로나 내셔널 레벨에서는 그게 절대 안 통한다. 남들이 0.5 인분을 대신해줄만한 여유란 존재하지 않는다는 말이다.

 

박주영이 스타팅에 있는 순간부터 이기는 걸 바라진 않았다. 10.5 : 11 이라는 거나 마찬가지니까 말이다. 그렇지만, 그런 한국형 천재라 부르는 애들에게서 보이는 모든 결점을 다 보여주고 질 줄은 몰랐다. -.- 정말 짜증난다.

 

원톱이 아닌 이상 수비 하지 않는 선수는 필요 없다. 수비 못하는 선수도 필요 없다. 근성도 없어 보이고, 수비도 못 하는 한국형 천재들은 좀 사라져줬으면 좋겠다. 아니 그런 선수들이 아예 뛰지 못할 만큼 프로 리그의 수준이 높아져야 한다.


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HanDDol
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요즘 내가 제일 싫어하는 문구다. 한국다운 축구는 도대체 뭔가? 한국다운 축구라는 게 존재하긴 하는 건가? 2002년의 히딩크 아래의 한국 축구를 이야기하는 거라면 어떤 특징을 띠는 건가? 그리고 그게 다시 재현 가능한 팀이라고 믿는 걸까?

 

개인적으로 축구의 궁극은 토탈 풋볼이라 생각한다. 모든 선수의 적극적인 프레싱, 적극적인 스위칭. 그러나 꿈에 불과할 뿐이다. 기술에 앞서 체력이 필요한데, 이런 적극적인 프레싱과 스위칭을 하게 되면 같은 기량이라면 먼저 체력이 고갈되고 만다. 토탈 풋볼을 만들고 다듬었던 리누스 미헬스가 항상 강조했던 것은 강철 같은 정신력과 체력이었다. 기술이 아니었다는 거다. 그리고 아무도 그 후로 그런 축구를 시도하지 않는다. 궁극의 축구라는 건 다들 알지만, 그걸 현실로 재현하는 건 불가능하기 때문이다. 70년대 이전의 축구라면 부분적인 압박을 가하지 않기 때문에 가능하지만, 이제는 불가능한 축구다. 체력을 비축하면서 부분적으로 압박하면 전체적인 압박을 가하는 팀은 체력이 먼저 소진되어 버린다.

 

그러나 2002년 대표팀은 그걸 했다. 가능했던 이유는 단 한 가지다. 그들은 대표팀이 아니었기 때문이다. 딱 1달만 뛸 클럽 팀이었기 때문에 가능한 거였다. 거의 1년에 걸쳐 다른 일정은 다 버린채 클럽팀만을 위해서 체력을 만들었고, 전술을 만들었던 팀이였기에 가능한 팀이라는 거다.

 

끝없는 압박, 끊임없는 스위칭.. 이건 이제 꿈에 불과한 거다. 다시 1년간 아무 것도 안 하고 국가 대표팀을 만들 수 있나? 그건 이제 불가능한 꿈이라는 거다. 과거의 꿈일 뿐이고..

 

그렇다면 뭐가 한국다운 축구라는 건가? 투혼? 2002년 이전, 항상 우리가 변명처럼 내놓았던 단어가 투혼이란 단어다. 기술이 부족하다면, 투혼이라는 걸로 버텨라. 기술이 부족하면 투혼으로 되는 건가? 그건 패배자의 변명일 뿐이다. 2002년 한국 축구를 다들 칭송하는 건, 그들이 이겼기 때문이다. 다른 이유는 없다. 이긴 자만이 말할 수 있다. 그리고 이긴 자의 말만이 인정되는 것이다. 지면 모든 것은 패배자의 변명이 되는 것이다.

 

2006년 이제 한국은 정상적인 팀 빌딩을 거쳤다. 아니, 오히려 아주 부실한 팀 빌딩을 거쳤다. 겨우 월드컵 8개월 전에 부임한 감독. 8개월만에 16강에서 1승 1무를 이미 얻어냈다. 배부른 자들, 그리고 무지한 자들은 이제 외친다. 한국다운 축구를 원한다고.. 한국다운 축구가 뭔지 알고는 말하는 건가? 그들에게 묻고 싶다. 한국다운 축구가 뭔지..

 

깨끗한 패배보다는 지리한 승리가 낫다. 축구를 하면 항상 수비 라인과 그 앞선에 서게 된다. 그래서 그런지 나에게는 항상 축구란 이기는 것보다는 지지 않는 것이다. 지지 않으면 이기게 된다. 이기려고 하다 보면 지게 된다. 너무 조급한 마음에 정상적으로 자신이 해야 할 것이 제대로 이루어지지 않게 된다.

그러나 이기는 축구와 지지 않는 축구.. 이기는 축구가 더 멋있다는 건 안다. 하지만 나의 능력과 내게 주어진 팀의 능력은 이기는 축구를 주지 않았다. 마찬가지다. 한국팀에게는 아직까지는 이기는 축구는 주어지지 않았다. 지지 않는 축구만이 주어졌을 뿐이다.

 

지지 말자.. 내가 바라는 거다. 끈질기게, 정말 끈질기게 지지 말자. 버텨라.. 끝까지 상대에게 승리를 주지 말고, 끝까지 버텨라.

 

덧말.

한국 축구의 가장 큰 문제점은 어그레시브한 것이라고 생각한다. 사람들이 요구하는 적극적인 압박, 적극적인 전방 공격 이게 한국 축구의 가장 큰 문제점이다. 적극적인 압박을 가하면서 오히려 그 바로 바깥에 공간이 생겨 버리고, 적극적으로 전방 공격만 함으로써 오히려 전방 패스를 넘겨줄 공간에 선수들이 없어져 버린다. 그런데도 여전히 보기 좋은 적극적인 압박, 전방 공격만을 선호하는 사람들이 많다. 축구는 정말 개뿔도 모르면서 떠드는 인간들 말이다.


WRITTEN BY
HanDDol
여행이란 건 말이지. 첫 걸음을 내딜 때는 모든 게 낯설고.. 그리고 점점 더 낯선 세상에 익숙해지면서 세상의 모든 곳이 고향처럼 느껴진다. 고향으로 돌아오는 여행의 마지막 걸음에는 나의 고향이 더 이상 익숙한 곳이 아닌 낯선 곳임을 알게 된다.

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